Sie befinden Sich nicht im Netzwerk der Universität Paderborn. Der Zugriff auf elektronische Ressourcen ist gegebenenfalls nur via VPN oder Shibboleth (DFN-AAI) möglich. mehr Informationen...
Ergebnis 2 von 4

Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
Java will nur spielen : Programmieren lernen mit Spaß und Kreativität [electronic resource]
Auflage
2nd ed. 2011
Ort / Verlag
Wiesbaden : Vieweg+Teubner Verlag
Erscheinungsjahr
2011
Link zum Volltext
Beschreibungen/Notizen
  • Description based upon print version of record.
  • Vorwort; Inhaltsverzeichnis; Kapitel l Einführung; 1.1 Wort an die Leser; Kapitel 2 Erste Programmierschritte in Java; 2.1 Übersetzung und Ausführung von Javaprogrammen; 2.1.1 Hello Java world; 2.2 Imperative Konzepte; 2.2.1 Primitive Datentypen; 2.2.2 Operatoren; 2.2.3 Funktionen; 2.2.4 Variablen; 2.2.5 Zusammengesetzte Befehle; 2.3 Pakete; 2.3.1 Paketdeklaration; 2.3.2 Übersetzen von Paketen; 2.3.3 Starten von Klassen in Paketen; 2.3.4 Das Java Standardpaket; 2.3.5 Benutzung von Klassen in anderen Paketen; 2.4 Entwicklungsumgebungen; 2.4.1 Einstieg in die Entwicklung mit Eclipse
  • Teil I 2D SpieleKapitel 3 Spielobjekte; 3.1 Punkte im zweidimensionalen Raum; 3.1.1 Felder; 3.1.2 Konstruktoren; 3.1.3 Ein erster Test; 3.1.4 Methoden; 3.1.5 Tests der Methoden; 3.2 Klasse geometrischer Figuren; 3.2.1 Felder; 3.2.2 Konstruktoren; 3.2.3 Methoden; 3.2.4 Unterklasse; 3.3 Graphische Darstellung; 3.3.1 Schnittstellen; 3.4 Bildelemente; 3.4.1 Laden von Bilddateien; 3.4.2 Bilder als Paintable; 3.4.3 ImageIcon; 3.5 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Kapitel 4 Generische Standardlisten; Kapitel 5 Spielfläche; 5.1 Bewegliche Objekte; 5.2 Ereignisse auf Knopfdruck
  • 5.2.1 Anonyme Klasse5.3 Bewegung durch Knopfdruck; 5.4 Automatische Bewegung; 5.4.1 Abstoßendes Beispiel; 5.4.2 Entfernen von Objekten; 5.5 Interaktionen; 5.5.1 Mausinteraktionen; 5.5.2 Tastaturinteraktionen; 5.5.3 Fensterereignisse; 5.6 Ein einfaches Spiel; 5.7 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Kapitel 6 Menüs und Dialoge; 6.1 Menüleisten; 6.2 Dialogfenster; 6.3 Layoutfragen; 6.3.1 Gruppieren mit mehreren Panel-Objekten; 6.3.2 Layout-Manager; 6.4 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Kapitel 7 Spiele im Netz; 7.1 Spiele als Applet; 7.1.1 Die Klasse JApplet
  • 7.2 Netzwerkspiele mit RMI7.2.1 Ausnahmen; 7.2.2 RMI; 7.2.3 Verteilte Spielanwendung; 7.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Kapitel 8 Spiele für das Handy; 8.1 Hello Mobile World; 8.1.1 Übersetzen der mobilen Anwendung; 8.2 Zweidimensionale Handyspiele; 8.2.1 TrainFrogger für das Handy; 8.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Teil II Logikrätsel und strategische Spiele; Kapitel 9 Brettspiele; 9.1 Eine allgemeine Spieleschnittstelle; 9.2 Reguläre Brettspiele; 9.2.1 Implementierung regulärer Spiele; 9.3 Tic Tac Toe; 9.3.1 Allgemeine Klasse für Paare
  • 9.3.2 Die Klasse für Tic Tac Toe9.3.3 Spielzüge berechnen; 9.3.4 Spielzüge ausführen; 9.3.5 Spielstatus abfragen; 9.3.6 Spielstatus evaluieren; 9.4 Visualisierung regulärer Brettspiele; 9.5 Steuerung regulärer Brettspiele; 9.6 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften; Kapitel 10 Spielagenten; 10.1 Spielbäume; 10.2 Min-Max Suche; 10.2.1 Algorithmus; 10.2.2 Implementierung; 10.2.3 Ein Min-Max-Agent für Tic Tac Toe; 10.3 Alpha-Beta Suche; 10.3.1 Implementierung; 10.3.2 TicTacToe mit Alpha-Beta-Verfahren; 10.3.3 Profiling; 10.3.4 Einfluss der Zugreihenfolge
  • 10.4 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften
  • Spielen macht nicht nur einfach Spaß – über das Spiel entwickelt der „homo ludens“ (lat. der spielende Mensch) seine Fähigkeiten. Dieser Kurs nutzt den Spieltrieb um Programmieren zu lehren und zeigt wie spannend, kreativ und gesellig es sein kann. Als Programmiersprache dient hierzu Java in der aktuellen Version 1.6. Zuerst werden einige Grundlagen des Programmierens besprochen. Die treibende Kraft zum Erlernen der Sprache ist die Entwicklung von unterschiedlichen Spielen: angefangen von einfachen Reaktionsspiele mit beweglichen Objekten im 2-dimensionalen Raum über Strategie- und Denkspiele, die über Algorithmen der künstlichen Intelligenz gelöst werden, bis hin zu verteilten Spielen in einem Netzwerk. Dabei werden nicht nur Spiele per Anwendung, Applet oder auch für das Handy entwickelt, sondern quasi nebenbei objektorientierte Programmierung und Technologien wie XML und RMI erlernt. Über den zugehörigen Online-Service können alle Quellcodes aus dem Buch sowie Lösungen zu den Aufgaben heruntergeladen werden.
  • German
  • Description based on publisher supplied metadata and other sources.
Sprache
Deutsch
Identifikatoren
ISBN: 3-8348-9931-3
DOI: 10.1007/978-3-8348-9931-6
OCLC-Nummer: 824470352
Titel-ID: 9925024964906463