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1 Die Theorie der virtuellen Gesellschaft -- 1.1 Metaphern im Kontext der globalen Vernetzung -- 1.2 Gesellschaftsbegriffe im Zeitalter der Globalisierung -- 1.3 Das Modell der virtuellen Gesellschaft -- 2 Die Technologie der virtuellen Gesellschaft -- 2.1 Der moderne Rechner -- 2.2 Multimedia -- 2.3 Die globale Vernetzung -- 2.4 Virtual Reality -- 2.5 Neuroinformatik und Neurobionik -- 2.6 Künstliche Intelligenz -- 2.7 Resümee -- 3 Die virtuelle Gesellschaft in der Science-Fiction-Literatur -- 3.1 Die phantomatische Maschine in der SF-Literatur -- 3.2 Die Cyberpunk-Literatur -- 3.3 VR-Visionen im Film -- 3.4 Resümee -- 4 Die virtuelle Gesellschaft in realisierten Anwendungen -- 4.1 Militär -- 4.2 Raumfahrt -- 4.3 Architektur und Städteplanung -- 4.4 Maschinenbau, Konstruktion und Design -- 4.5 Medizin -- 4.6 Wissenschaft, Forschung und Technik -- 4.7 Ausbildung und Lehre -- 4.8 Wirtschafts- und Dienstleistungsbereich -- 4.9 Freizeit und Unterhaltung --^
4.10 Verkehrsführung und Verkehrsüberwachung -- 4.11 Psychologie und Psychotherapie -- 4.12 Verwaltung -- 4.13 Kunst -- 4.14 Alltägliche Anwendungen -- 4.15 Resümee -- 5 Die Ökonomie der virtuellen Gesellschaft -- 5.1 Konzentration und Monopolisierung -- 5.2 Virtuelle Unternehmen -- 5.3 Virtualisierung der Distribution -- 5.4 Virtuelles Geld -- 5.5 Virtuelle Betriebsorganisation -- 5.6 Ökobilanz der Virtualisierung -- 5.7 Resümee -- 6 Politik und Öffentlichkeit in der virtuellen Gesellschaft -- 6.1 Die Krise des Nationalstaates -- 6.2 Die elektronische Demokratie -- 6.3 Macht und Herrschaft in globalen Netzen -- 6.4 Datenschutz und Datensicherheit -- 6.5 Resümee -- 7 Die Kultur der virtuellen Gesellschaft -- 7.1 Bild und Abbild -- 7.2 Raum und Zeit -- 7.3 Geist und Körper -- 7.4 Geschwindigkeit und Stillstand -- 7.5 Subjekt und Objekt -- 7.6 Bildung und Ausbildung -- 7.7 Resümee -- Abschließende Betrachtung -- Anhang A Abbildungs- und Tabellenverzeichnis --^
Anhang B Computersoziologie im Netz -- Anhang C Literatur -- Anhang D Sach- und Personenregister