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Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
Serious Games, Exergames, Exerlearning : Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Ist Teil von
  • Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur : 2
Auflage
1st ed
Link zum Volltext
Beschreibungen/Notizen
  • Description based upon print version of record.
  • Includes bibliographical references at the end of each chapters.
  • 1 Editorial 2 Inhalt 5 Vorwort 9 Einleitung 15 Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation 23 Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien 49 Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik 75 Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann 91 Fallstudie 1: New Horizon - Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game 123 Einleitung 139 Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen 145 Serious Games - Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer 165 Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter 185 Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen 197 Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz 215 Einleitung 227 Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale 233 Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames 265 Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie 289 Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens 323 »Rhythmusarbeit«. Revisited 351 Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« 387 Fallstudie 5: HOPSCOTCH - Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen 399 Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate 421 Autorinnen und Autoren 465 474
  • Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
  • »Die Offenheit der Publikation für Beiträge aus Praxis und Design [erweist sich] als durchaus spannend.« Valentin Dander, MEDIENwissenschaft, 1 (2015) »Ein breit angelegter Überblick, der durch die Vielzahl an fachlichen Perspektiven eindeutig zur theoretischen Fundierung des Feldes beiträgt. Durch die präsentierten Fallstudien gelingt es außerdem den für dieses Feld so wichtigen Bogen zur praktischen Anwendung zu spannen.« Gerit Götzenbrucker/Fares Kayali, m&z, 1 (2014) Besprochen in: Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter Linke
  • Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist einer der beiden Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln (ifs) Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Digitale Spiele, Audiovisualität, Transmedialität und Netzwerkkultur.
  • Lisa Gotto (Prof. Dr. phil.) ist Professorin für Theorie des Films an der Universität Wien. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Filmtheorie, Bewegtbildästhetik und Digitale Medienkultur.
  • Fabian Wallenfels (B.A.) hat Angewandte Theaterwissenschaft in Gießen und Kreativ Produzieren an der ifs internationale filmschule köln studiert.
  • German
Sprache
Deutsch
Identifikatoren
ISBN: 3-8394-2166-7
DOI: 10.14361/transcript.9783839421666
OCLC-Nummer: 903964771, 922641218, 999360668
Titel-ID: 9925176238006463