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Edition Medienwissenschaft : 19
1st ed

Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
Games | Game Design | Game Studies : Eine Einführung
Ist Teil von
  • Edition Medienwissenschaft : 19
Auflage
1st ed
Link zum Volltext
Beschreibungen/Notizen
  • Description based upon print version of record.
  • Includes bibliographical references.
  • 1 Inhalt 5 Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken 11 Einleitung 33 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze 37 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte 45 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren) 61 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren) 71 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren) 83 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele 95 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende? 101 Einleitung 117 1 Das Verhältnis von Spiel und Film 121 2 Audiovisuelle Rivalitäten 131 3 Modi audiovisuellen Erzählens 139 Einleitung 151 1 Analoges Design 155 2 Digitales Design 161 3 Kurze Geschichte des Game Designs 169 4 Arbeitsfelder des Game Designs 173 5 Praktiken des Game Designs 179 Einleitung 189 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele 193 2 Die Schismen der Game Studies 203 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen 213 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele 221 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games 229 Akademisierung und ästhetische Produktion 239 Quellen 251 278
  • Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
  • »Freyermuth leistet [...] einen wichtigen Beitrag für eine größere Sichtbarkeit der Game Studies auch im deutschsprachigen Raum.« Susanne Eichner, tv diskurs, 1 (2017) »Die Studie bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.« Yannick Suchwallo, MEDIEnwissenschaft, 4 (2016) »Freyermuth [gelingt es] ganz ausgezeichnet, digitale Spiele aus einer frischen, ganzheitlichen Perspektive zu zeigen und interessante Denkansätze über die weitere Zukunft der Game Studies zu vermitteln. Besonders sein Anliegen, neue Forschungsmethoden auf Basis einer Synthese der bereits vorhandenen Ausrichtungen zu entwickeln, könnten für das gesamte Feld von Bedeutung sein.« Rashid Ben Dhiab, www.litlog.de, 09.12.2016 »Ein gut lesbares Buch, welches einen Einblick in die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen von (digitalen) Spielen als audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform, in die Praktiken des Game Designs sowie in die (vorwiegend kunsttheoretische) Computerspielforschung bietet. Lesenswert erscheint das Buch vor allem für Menschen, die sich zukünftig mit der (künstlerischen) Gestaltung von Computerspielen auseinandersetzen möchten. Zudem eröffnet es geistes- und sozialwissenschaftlichen Computerspielforschern die Möglichkeit, sich intensiv mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auseinanderzusetzen.« Franco Rau/René Lipkowsky, www.socialnet.de, 06.07.2015 »Das Buch ist [...] vor allem ein Plädoyer für die theoretische Auseinandersetzung mit der Materie, die - ähnlich wie es lange auch den Filmwissenschaften erging - nicht ernst genommen und intensiv betrieben wird, wie es ein derart kulturell, sozial, technisch, gestalterisch und wirtschaftlich relevantes Medium verdient hätte.« form, 260 (2015) »Der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Zukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert.« Hans Helmut Prinzler, www.hhprinzler.de, 22.04.2015 O-Ton: »Vom Nerd-Accessoire zum Forschungsobjekt« - Gundolf S. Freyermuth im Gespräch mit Sigrid Fischer bei Deutschlandfunk Corso am 23.03.2015. Besprochen in: c't, 16 (2015), Maik Schmidt Medien & Kommunikation, 64/1 (2016), Rolf F. Nohr
  • Issued also in print.
  • Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist einer der beiden Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln (ifs) Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Digitale Spiele, Audiovisualität, Transmedialität und Netzwerkkultur.
  • German
Sprache
Deutsch
Identifikatoren
ISBN: 3-89942-809-9, 3-8394-2982-X
DOI: 10.14361/transcript.9783839429822
OCLC-Nummer: 909896954, 952807778
Titel-ID: 9925176201206463