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Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
Streitpunkt Games : warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
Ort / Verlag
Marburg : Büchner-Verlag
Erscheinungsjahr
[2024]
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Beschreibungen/Notizen
  • Erstes Kapitel. Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt ?: Teil der Bande, Springen, Schießen, Strategie, Kulturelle Vielfalt -- Zweites Kapitel. Bloß nicht hinschauen !: Streitpunkte und ihre Hintergründe: Das große Ballern, Digitale Drogen, Mehr Meinung als Wissen, Ein weiteres Ende der Zivilisation, Was uns zusammenhält, Deutungshoheit, Ein Wohlfühldiskurs, Rumoren unter dem Teppich -- Drittes Kapitel. Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel: halb-reale Welten, Gegenorte, Held'innensagen, Das sag ich dir nicht, Nur ein Spiel -- Viertes Kapitel. Keiner mehr im Wald: Jugend sucht Freiraum: Das neue Draußen, Big Mother is watching you, For the Players -- Fünftes Kapitel. Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck: Mädchen verboten, Krise der Männlichkeit, Hinter Mauern, Im Reich der Trolle -- Sechstes Kapitel. Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus: Update verfügbar, Easy Mode, Autotomie -- Siebtes Kapitel. Hinter dem Spiegel: individuelles Erleben als entscheidender Faktor: Auch echt, Spiegelbilder, Espresso und Honigmilch
  • Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?
Sprache
Deutsch
Identifikatoren
ISBN: 9783963173714, 3963173718
Titel-ID: 9925132166306463
Format
267 Seiten; 20.5 cm x 14.5 cm
Systemstelle
KNZS
Schlagworte
Spielwissenschaft, Computerspiel

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