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Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
On the activating power of gamification - empirical evidence from an online community : kumulative Dissertation [Elektronische Ressource]
Erscheinungsjahr
2015
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Verknüpfte Titel
Beschreibungen/Notizen
  • Tag der Verteidigung: 09.07.2015
  • Paderborn, Univ., Diss., 2015
  • Open Access
  • ger: Die Dissertation beschäftigt sich mit dem Thema Gamification und den damit verbundenen Fragestellungen warum, wann und wie Gamification funktioniert. Die Dissertation umfaßt fünf empirische Beiträge mit theoretischer Fundierung. Die empirischen Analysen der Papiere wurden im Kontext der gleichen Forschungsumgebung durchgeführt. Jedes Papier adressiert unterschiedliche Forschungsfragen. Die Forschungsumgebung ist eine bekannte Question & Answer Community aus dem deutschsprachigen Raum. Die Community bietet registrierten und nicht registrierten Nutzern die Möglichkeit Fragen zu unterschiedlichen Themen (bspw. Kosmetik, Computer, Garten) an die Mitglieder der Community zu stellen. Die Plattform setzt spielerische Anreize wie bspw. Punkte, Badges und Toplisten ein, um das Beitragsverhalten der Nutzer zu aktiveren. Die fünf Papiere der Dissertation untersuchen unterschiedliche Aspekte des implementierten Badge-Systems.Mutter und Kundisch (2014) untersuchen, wie sich die Nähe zum nächsten Badge auf die Quantität und die Qualität der Nutzerbeiträge auswirkt. Das Papier von Mutter (2014) liefert empirische Ergebnisse für den Einfluß der erfolgreichen Erreichung eines Badges auf das anschließende Aktivitätsniveau zur Erreichung des nächsten Badges. Mutter und Kundisch (2015a) analysieren, ob der Small-Area Effekt das Beitragsverhalten von Nutzern positive beeinflußt. Mutter und Kundisch (2015b) finden empirische Evidenz für den negative Einfluß von Degradierung auf das anschließende Nutzerbeitragsverhalten. Das letzte Papier der Dissertation ist Mutter und Kundisch (2015b). In diesem Papier wird analysiert, ob die Aktivitätspfade der Nutzer in den Tagen vor und nach Zielerreichung über die gleichen Eigenschaften wie die Wertfunktion der Prospect Theory (d.h. referenzpunktbezogen, Verlustaversion, abnehmender
  • eng: The main goal of this dissertation is to enhance the understanding of the question of why, when and how gamification works. This thesis comprises five empirical papers that are rooted in theory. Each paper draws on the same research environment but addresses a different research question. The research environment is a popular German Question & Answer community which offers registered and non-registered users the opportunity to ask questions to community members on everyday topics (e.g., beauty, computers, or gardening). To activate its members the platform uses game design elements such as points, badges, and leaderboards. The five papers in this dissertation explore different aspects of the implemented badge system.In Mutter and Kundisch (2014a) we analyze how the proximity to the next badge affects the quantity and the quality of user contributions. Mutter (2014) presents empirical results on the impact of successful badge achievement on future efforts to attain the next badge in a hierarchical badge system. In Mutter and Kundisch (2015a) we investigate if the small-area effect activates the contribution behavior of users in online communities. In Mutter and Kundisch (2014b) we provide empirical evidence for the negative impact of user status demotion on user activity levels. The dissertation is rounded off with Mutter and Kundisch (2015b). In this paper, we investigate if individual performance patterns exhibit the main properties of the prospect theory value function (i.e., reference point dependence, loss aversion, and diminishing sensitivity) in the days surrounding goal achievement.
Sprache
Englisch
Identifikatoren
OCLC-Nummer: 1106842086, 1106842086
Titel-ID: 990208669020206441
Format