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Details

Autor(en) / Beteiligte
Titel
Auf digitalen Pfaden : Die Kulturen von Hackern, Programmierern, Crackern und Spielern
Ort / Verlag
Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften
Erscheinungsjahr
1991
Link zum Volltext
Beschreibungen/Notizen
  • I. Die Veralltäglichung des Computers -- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen -- 2. Der Computermarkt -- 3. Computernetze -- 4. Computerfreizeit -- II. Computerfolgen — ein kontroverser Diskurs -- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration -- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote -- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils -- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen -- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede -- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen -- 7. Computermythen und kein Ende -- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen -- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag -- 2. Datenerhebungsverfahren -- 3. Auswertungsstrategien --^
  • 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen -- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken -- 1. Die Gateways -- 2. Der’persönliche’ Computer -- 3. Die Informationsbörsen -- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien -- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit -- 6. Reflexive Technikbilder -- 7. Kommunikation und Gesellung -- V. Die Hacker -- 1. Die Ursprünge des Hackertums -- 2. Die Spezialkultur der Hacker -- 3. Computerkriminalität -- 4. Hacker-Perspektiven -- VI. Die Programmierer -- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen -- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung -- 3. Zeit- und Sozialstrukturen -- 4. Faszinations- und Relevanzmuster -- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf -- 6. Exkurs: Cracking Service Presents — die Cracker- und die Demo-Szene -- VII. Die Spieler -- 1. Spiel und Kultur -- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers -- 3. Nutzungsformen der Computerspiele --^
  • VIII. Computerszenen — Pfade in neue Welten -- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks -- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks -- 3. Die Faszination der’Computer-Rahmen’ -- Zusammenfassende Thesen -- Literatur
Sprache
Deutsch
Identifikatoren
ISBN: 9783322924858
Titel-ID: 990019375230106463
Format
1 Online-Ressource; 304S.
Schlagworte
Social sciences, Social Sciences, Social Sciences, general