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Motivierende Leitstandgestaltung: Unterstützung Von Überwachungstätigkeiten Durch Gamification
Ort / Verlag
ProQuest Dissertations & Theses
Erscheinungsjahr
2020
Quelle
ProQuest Dissertations & Theses A&I
Beschreibungen/Notizen
In der Automobilproduktion nehmen durch den steigenden Automatisierungsgrad und die Digitalisierung überwachende Tätigkeiten von Produktionsanlagen in Leitständen zu. Die Überwachungstätigkeit ist mental und psychisch hoch beanspruchend (Warm, Parasuraman, & Matthews, 2008). Gleichzeitig bietet die Überwachungstätigkeit durch den passiven Charakter wenige Möglichkeiten zur Befriedigung psychischer Bedürfnisse, welche das Erleben von Freude und Motivation fördern. Der Usability Ansatz wird der Befriedigung psychischer Bedürfnisse, sowie der Problematik der Unterstimulation, Monotonie und den daraus resultierenden Problemen in der Überwachungsleistung nicht gerecht.Es wird angenommen, dass Spielen den Menschen Freude bereitet und motivierend wirkt, da während des Spielens psychische Grundbedürfnisse befriedigt werden (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). In dieser Arbeit wurden die motivierenden Eigenschaften von Spielelementen für die Überwachungstätigkeit genutzt, um gezielt die Bedürfnisse Kompetenz, Autonomie und Stimulation anzusprechen. Das Ziel war es, bei der Überwachungstätigkeit zu unterstützen und ein positives Nutzererleben zu erzeugen. Zur Entwicklung des Dashboards mit den spielerischen Elementen diente der menschzentrierte Gestaltungsprozess als leitende Methode. Für die Nutzungskontextanalyse wurde eine Interviewstudie mit Leitstandmitarbeitern durchgeführt und dabei aus der Theorie abgeleitete Vorannahmen mit Hilfe eines standardisierten Interviewleifadens exploriert. Die Auswertung erfolgte nach der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) mit deduktiver Kategorienbildung. Auf Grundlage der Nutzungskontextanalyse wurden Nutzungs-anforderungen abgeleitet und in einer Gestaltungslösung umgesetzt, die die motivierenden Aspekte der Tätigkeit betont und die wertschöpfende Tätigkeit unterstützt. Hierfür wurden spielerische Elemente in ein Dashboard eines Leitstandes integriert. In zwei Evaluationsstudien führten 35 Probanden in einem balancierten within Studiendesign für jeweils zwei Stunden eine simulierte, standardisiert ablaufende Überwachungsaufgabe in einem Leitstand aus. Die Bedingungen unterschieden sich in der Verwendung des Dashboards und in der Anzahl der auftretenden Ereignisse, auf die die Probanden zu reagieren hatten. Bis auf die vorhandene oder fehlende Integration von spielerischen Elementen waren die Dashboards identisch. Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Überwachungsleistung beim Dashboard mit spielerischen Elementen in Bezug auf Aufmerksamkeit und das Situationsbewusstsein nicht signifikant vom Dashboard ohne spielerische Elemente unterschieden. Hingegen wurde das Nutzererleben von den Probanden in dem Dashboard mit spielerischen Elementen hinsichtlich Freude, psychischer Bedürfnisse, psychischer Beanspruchung sowie Usability und User Experience signifikant positiver beurteilt. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass durch die spielerischen Elemente im Dashboard die Überwachungstätigkeit im Leitstand attraktiver gestaltet werden konnte und das Wohlbefinden der Probanden gesteigert wurde.